Любая реальность предусматривает возможность восприятия и участия, поэтому ситуацию компьютерной игры действительно можно назвать “виртуальной реальностью”. Почему же искусственно созданная модель реальности для многих более предпочтительна, чем онтологическая, бытийная жизненная реальность?
Трехмерное компьютерное игровое пространство можно воспринимать, в нем можно действовать. В сюжетах игр с разной степенью искажения воспроизводится онтологическая реальность: переживание скорости (гонки, полет на самолете или на космическом корабле), столкновения с врагом (драка, стрельба, битва). Это уже другая разновидность — игры по типу action “действие”, в которых цель чаще всего связана с разрушением. На стремлении к азарту поиска строятся так называемые игры quest “поиск”, где в лабиринтах со многими неожиданностями требуется дойти до конца и раскрыть тайну. Все эти экшены и квесты паразитируют на естественной мотивации достижения цели. А к высшей человеческой мотивации творчества апеллирует вершина жанра — “стратегия”, где играющему усвояется роль “творца”. В безрезультатном “творении” затрагиваются все потребности личности, кроме “стремления к принадлежности”, поскольку смысл вхождения в виртуальность — именно отрыв от человечества.
Вот описание игромана-“геймера” из рекламы игры “Диаболо”: “Сев за игру, вы перестаете существовать в нашей реальности. Атмосфера игры пронизана мрачным, угрюмым, романтическим средневековьем. Этот мир затягивает вас без остатка. Когда вы снова приходите в себя, вы обнаруживаете, что прошло уже десять часов, что у вас очень болит голова, «мышь» судорожно зажата в руке, и вы лихорадочно думаете о том, чтобы справиться с толпой «сжигателей душ» на 14-м уровне. Тем не менее после каждодневных баталий в течение месяца игра все еще привлекательна для вас”.
В разработанных сюжетах более сложных вариантов игр распознаются архетипические образы коллективного бессознательного (по Юнгу). Играющий отождествляется с героем-протагонистом, обретающим мудрость в испытаниях при взаимодействии равновыраженных сил добра и зла (гностический мотив). Сюжет иллюстрирован антуражем загадочного прошлого или фантастического будущего в их парадоксальном сочетании. Часто присутствуют “мудрый старец” (сверх-Я), отвратительный демон (тень), обольстительный представитель противоположного пола (анимус или анима). Примечательна тенденция к самоотождествлению с темным героем зла (игра “Хранитель подземелья”, что наряду с другими инфернальными названиями (“Падшие небеса”, “Черное проклятие”, “Адский огонь”, “Кричащие демоны над Европой”, “Еретик”, “Кармагеддон” и, наконец, популярнейший “Диаболо”) указывает на отказ от “пресной обыденности”, на ожидание элемента нравственной извращенности, извечного соблазна заглянуть в бездну; при этом игнорируется то, что и бездна может заглянуть в тебя.
В рамках игры “Третье пришествие” предлагается так называемый “симулятор бога”. Читаем описание: “вы воздвигаете горы, моря, народы, армии и религии. Если у вас среди населения умирает атеист, он разлагается в гробу, а воспитанный в храме в вере в вас и загробную жизнь возвращается в игру в виде духа как сильная воинская единица. Поэтому рекомендуем строить культовые учреждения”.
Сгруппируем по некоторым признакам сами названия игр. Самое употребительное прилагательное — dark “темный”: Темная власть/ месть/колония/половина, Темное царство/проклятие, Темный конфликт/ ангел/гнев; Один в темноте. Вторые по частоте употребления слова — война и воин: Пещерные войны, Войны Юрского периода, Искусство войны, Война, Война инкорпорейтед, Молот войны, Войны будущего, Свинцовые войны, Боги войны, а также Воины песка, Воин тени/времени. На коробках с этими играми — лозунг: “Круши, убивай, разрушай”.
Тему мортидо (терминФрейда для бессознательного стремления к деструкции) продолжают следующие названия, связанные с насилием: Инстинкт убийцы, Кибер-штурм, Дикие армии, Массовое уничтожение, Тотальное аннигилирование, Кровь, Сверх-кровавость.
Следующая группа названий соотносится с романтической, чарующей фантазийной сферой, мода на которую связана с книгами Толкиена: Император заката/Седьмой легион/Сломанный меч/Меч будущего/Меч бусидо/Меч/Последняя фантазия/Реквием/Лорды магии/Миф/ Остров обезьян/Мудрость королей/Хроники империи/Семь королевств/ Ковчег времен/Возвращение в Крондрум/Сошествие в пещеры/Дворец мертвых/Сердце дракона/Обсидиан/Священная земля. К ним примыкают названия, состоящие из экзотических интригующих собственных имен: Тенка/Доремон/Темучин/Дайкатана. Контаминация разрушения и романтизма, окрашенная в мистические тона, может быть иллюстрирована такими названиями: Пространство безумия/Биотип/Экстатика/ Эзотерия/Мантра/Грех/Голгофа/Третье пришествие/Бегство из страны кошмаров/Остров демонов/Пандемониум/Ад/Адский огонь. Эти игры характеризуются девизом, обозначенным на упаковке “Хранителя подземелья”: Добро — это зло, поступай хорошо — будь плохим”.
Все исторические построения в сюжетах происходят во взаимоборении добра и зла, проистекающих из общего источника, — характерная черта как древней религии манихеев (и манихейских ересей), так и духовных соблазнов Нью-Эйдж. Уместно предположить, как это уже наблюдается на примере сайентологии, выросшей из фантастических романов Рона Хаббарда и насчитывающей миллионы последователей, что на базе “виртуальной реальности” также может произойти “выброс” религиозного движения. К тому есть предпосылки: свой понятийный аппарат, оформляемый жаргоном, который доступен только “вовлеченным”. В каждой игре — свои мифологемы, а ставшая культовой игра “Варкрафт” послужила основанием для создания в Москве клуба “Орков”; она вводит систему экзотических имен, готовых для употребления их теми, кто к тому склонен. Нечто сходное наблюдается и среди участников многочисленных игр “толкиенистов”.
“Вживание” в мнимую реальность может привести к психиатрическому феномену “бреда воображения”, описанному в начале века французским клиницистом Дюпре. Не исключена и возможность “семантического кодирования”, используемого при вовлечении в тоталитарные секты 1.
Один из мотивов, которые могут привлекать адептов виртуальной реальности — это возможность бесчисленного повторения начальной ситуации при неудаче, что создает иллюзию безопасности, поскольку реальная катастрофа невозможна. Но одновременно “привыкание” к тому, что все можно начать сначала, может отучить человека адекватно воспринимать реальную угрозу в “нашей” действительности, не говоря уже о том, что при таком привыкании обесценивается — сознательно или бессознательно — человеческая жизнь, своя или чужая. Отметим также и культивируемую зависимость; производители игр насаждают убеждение в том, что качество игры тем выше, чем большую степень зависимости испытывает играющий. Характерно повторяющееся из номера в номер одного журнала мнение Сергея Ф. из Москвы, рекламирующего одну из игр: “Я проклинаю день и час, когда, влекомый Сатаной, я приобрел игру «Паркан». Теперь, забыв все дела, забыв жену и детей, среди звезд мотаюсь я, ища потерянный корабль”.
Принципиальная закрытость игрового пространства с его функционализмом и механистичностью, с его апелляцией к пре-трансцендентным ценностям обуславливает как привлекательность игр, так и их опасность, которая заключается в стремлении личности действовать в предсказуемом, повторяющемся, контролируемом, искусственном мироздании, что препятствует достижению личностной зрелости и полноценного самоосуществления, для которых характерны свободное продуктивное творчество в реальном мире с его неопределенностью и с Тайной за его видимыми пределами, реализация личностной свободы, когда человек принимает на себя как последствия своих действий, так и обязательства — в соответствии со своим уникальным призванием к жизни.
Примечания
- См. Белорусов С. Психотерапевтическое депрограммирование жертв псевдорелигиозных культов // Альфа и Омега. 1997.¹ 4(11). — Сс. 171 слл.; Belorusoff S. Formation counseling of victims of cults as a new perspective for transtherapy // Epiphany International ¹ 2, 1996. ↩