«Не думаю, что геймерский мир несет серьезную опасность»
Алексей, 23 года, играет 7 лет:
— Почему люди ссорятся в игре? Возьмем в качестве примера Dota 2, одну из самых популярных многопользовательских игр. Набирают 10 человек в игру, по 5 человек в каждой команде, цель — уничтожить главную вражескую постройку. Обычно игра длится 30–40 минут, игроки должны распределить роли. Например, есть основной игрок, он наносит главный урон, сражается с другими героями, а есть герои поддержки, которые ему помогают.
И первые конфликты возникают на стадии распределения ролей: кто-то хочет быть основным героем, проявляться в центре сражения, а помогать мало кто хочет — это ведь второстепенная роль. Затем начинаются конфликты в самой игре. Основному герою никто не помогает, поддержка занимается своими делами, основной герой умирает. Конечно, есть 40 секунд, чтобы воскреснуть. Но когда герой умирает, это достаточно неприятно для него, он теряет ресурсы.
И основной герой винит в своей смерти не себя, он отрицает свои ошибки, предъявляя претензии своим союзникам: «Почему вы не были рядом, когда нужно было спасать или помогать?» Каждый пытается доказать свою позицию, и люди начинают ссориться. В такие моменты игроки не контролируют свои эмоции, могут сильно задеть своего союзника.
Чтобы это минимизировать, разработчики игр вводят системы жалоб. Например, если на вас грубо накричали, оскорбляют, вы можете пожаловаться на человека. Если человек получает несколько жалоб, ему блокируют чат. На 24 часа или пока он не исправит свой рейтинг порядочности. Поэтому люди стараются адекватнее себя вести. Никто не хочет молчать, это мешает коммуникации в игре, приводит к дополнительным проблемам. Иногда игроки сами полностью отключают чат, предпочитая вообще не слушать своих союзников.
Система регулирования коммуникаций в играх существует давно, но она всегда работала посредственно.
Например, человек вообще не разговаривает в чате, но при этом плохо играет. Другим игрокам это не нравится, они на него жалуются, но система думает, что жалобы идут из-за агрессии. И игрок незаслуженно получает наказание. В последнее время разработчики замечают, что люди получают незаслуженные наказания, им это не нравится и они уходят из игр. Например, в Dota 2 около месяца назад обновили систему наказаний: теперь после нескольких жалоб смотрят записи игр. И наказывают только за реальную агрессию. Игроки становятся судьями другим игрокам, это достаточно неплохо, многие геймеры этим довольны. Когда же судьей выступает система, компьютер, он не разбирается в каждой конкретной ситуации. Так что сейчас сообщество начало очищаться от агрессивных игроков, все становится достаточно доброжелательно.
Люди часто играют эмоционально, громко, можно ли считать это агрессией? Зависит от ситуации. Большинство игроков позлились и отпустили ситуацию, никто не будет пытаться никого преследовать. Никому не нравится проигрывать, но к агрессии, как, например, в реальной жизни, это не приводит. Это просто сиюминутная эмоция. И никакого перехода угроз в реальную жизнь тоже не бывает.
Многие геймеры говорят о том, что им не важен человек, который управляет героем, им важны действия героя. Есть люди, которые желают зла конкретным игрокам, но по моему опыту игр, участия в турнирах, я никогда не слышал, чтобы кто-то конкретного человека пытался оскорбить. Люди просто пытаются выплеснуть эмоции.
Если говорить о популярных ныне играх жанра, в которые играют почти все подростки, вам дается 5 случайных союзников из сотни тысяч людей, вы играете 30 минут, и после этого никогда больше не сталкиваетесь вместе.
Прецеденты были около 10 лет назад в играх другого жанра. Люди играли годами, могли сталкиваться несколько раз в процессе игры, заводили знакомства. Тогда и происходили физические расправы. Если говорить о современных играх, спустя 5 минут после игры игроки уже не найдут другого игрока, если он сам не захочет вступить в коммуникацию.
Буллинг в этой сфере жизни существует, но он направлен не на простых игроков, а на киберспортсменов, которые уже чего-то добились и их знает большое количество людей. Если киберспортсмен играет в профессиональном матче и допускает серьезные ошибки, которые он не должен допускать, его могут захейтить в комментариях. Если говорить об обычных игроках, то я такого не видел. У меня в моих группах и сообществах аудитория большая, но ни разу простого игрока не преследовали.
Я не думаю, что геймерский мир несет какую-то серьезную опасность. Главное, наблюдать, интересоваться, что происходит, чем ребенок увлекается, какие игры ему нравятся. Ребенок с вами поделится, вы поймете по его поведению, как он себя чувствует, что ощущает.
Хейтинг, флейминг, киберсталкинг
— Буллинг в сети делится на типы?
— Их огромное количество, но цель у них одна — причинение вреда, оскорбление чувств, привлечение внимания других людей, — отвечает Мария Зеленова, клинический и кризисный психолог, эксперт БО «Журавлик» и программы «Травли NET». — Кибербуллинг иногда происходит из очного буллинга: ребенка травят в школе, потом в школьном чате его начинают исключать из общения. Либо создают чаты специально, где ребенка оскорбляют, пишут про него гадости.
Это может быть хейтинг — негативные агрессивные комментарии, сообщения, иррациональная, неаргументированная критика. Это может быть троллинг, когда создаются какие-то мемы или провокационные сообщения, чтобы вызвать эмоциональную реакцию, отклик, усугубить уже разгоревшийся конфликт. Это может быть разжигание массовых публичных оскорблений, так называемый флейминг (от английского flame — пламя). Это может быть большое количество разных форматов, относящееся к киберсталкингу, то есть преследование в сети. При этом используются электронные средства для отсылки повторяющихся сообщений, которые вызывают тоже панику, тревогу и раздражение. Также травля — вскрытие и раскрытие личной информации, и следующий за этим шантаж.
В играх кибертравля возможна за счет групповой динамики — есть группа, есть свидетели, есть смотрящий, есть возможность издеваться.
Это может быть оскорбление, нецензурная речь в адрес конкретного участника игры или его действий. Это могут быть подставы, которые в играх часто устраивают: кто-то идет на миссию и все вместе большой группой резко, внезапно подставляют одного конкретного человека-игрока, убивают, например, или подставляют. Это может быть взлом аккаунта, воровство всего того, что было нажито непосильным игровым трудом. И другие вещи — игнорирование, когда в чате или игре все общаются, а одного конкретного игрока игнорируют откровенно.
— Есть ли сетевая солидарность — одного травят, а другие встают стеной?
— Как и с буллингом, здесь, к сожалению, нам еще далеко до солидарности. В основном люди не очень понимают, что происходит травля, что так делать нельзя. Зачастую воспринимают это как шутку, элемент игры, относятся пренебрежительно.
Но если люди действительно прогрессивные, они имеют возможность оценить, что происходит, отдают отчет о причиняемом конкретному игроку вреде, у них всегда есть возможность либо в этом не участвовать, либо высказать свое резкое «фи» другим, либо противостоять этому и призывать: «Давайте без этого». Встать стеной и кого-то отбить в данном случае. Насколько часто это происходит, я не берусь сказать, нет статистики.
— Чем отличается травля в реальности от травли в сети?
— В отличие от реальности, в случае кибербуллинга жертва часто ничего не знает о тех людях, со стороны которых подвергается агрессии.
Второе различие — вирусность. Контент распространяется быстро и может разрушить репутацию человека в считанные минуты. При очной травле скорость другая.
Буллинг в реальной жизни ограничен в пространстве. Если ребенка травят в школе, можно сменить школу, в крайнем случае — город, и начать все сначала. В интернет-травле таких рамок нет, о тебе могут узнать во всем мире достаточно быстро и нет возможности скрыться физически.
Кибертравля непрерывна, происходит постоянно, и жертва может даже не знать, что эта травля осуществляется.
— То, что мы в сети не всегда знаем своих обидчиков — отягчающее или смягчающее обстоятельство?
— Отягчающее, это всегда повышает тревожность человека. Если мы своих обидчиков знаем в лицо, то понимаем, откуда исходит угроза, адаптируемся к ситуации. Например, дети знают, что ребята из другого класса агрессивные, их надо обходить стороной. Это, конечно, нехорошая история, нездоровая, но по крайней мере они к этому готовы.
В интернет-пространстве непонятно, откуда угроза исходит. Ребенок может спокойно играть с незнакомыми людьми, и вдруг они начинают себя вести агрессивно. Либо это знакомые люди, которые создали фейковые аккаунты и с них начинается агрессия. Либо (сейчас это распространено среди подростков) подросткам платят на специальных форумах и сайтах за то, чтобы они кого-нибудь хейтили. За счет этого тревожность повышается: человек находится в напряжении и ждет выплеска агрессии с разных сторон.
«Бываю жесток в игре, но в жизни не могу навредить и насекомому»
Георгий, 18 лет, играет 10 лет:
— Агрессия в сети в игре возникает по очевидной причине — из-за соревновательного элемента. Ты злишься, тебе не хочется проигрывать. Если все же проигрываешь, начинаешь винить членов своей команды за то, что они недостаточно хорошо играли. Или оскорблять противников, потому что они побеждают тебя.
И агрессия уже в какой-то степени стала интегральной частью сети. То, что в реале не принято, в интернете разрешено — ты можешь кого угодно оскорблять и тебя могут оскорблять в ответ на уровне абсолютной свободы воли и слова. Но, согласитесь, это же не то же самое, что синяки после драки в боксерском матче.
Раньше люди могли выражать в играх любые свои мысли. Сейчас цензуры стало намного больше — цензурируют маты, изображения. В какой-то степени это хорошо, ведь в инете много впечатлительных детей.
Но мои ровесники уже отмечают: современное поколение детей стало более агрессивным, чем предыдущее.
Они не умеют общаться по-другому, они не могут оценить уровень несерьезности происходящего, и это проблема.
В играх есть несколько степеней цензуры. В каждую игру вшит искусственный интеллект, который имеет собственную систему фильтрации. Прогоняется огромное количество разных вариантов того, как можно завуалированно оскорбить человека. И эти варианты блокируются: система распознает и предотвращает использование негативной речи в игре.
Есть второй уровень цензуры — система, в которой твое поведение как игрока оценивается. И если ты слишком негативно ведешь себя в игре, тебе запрещают на какое-то время пользоваться внутриигровым чатом. А именно там можно получить информацию, необходимую для победы. Так в играх взращивается культура речи. Человеку просто выгоднее говорить вежливо, это повышает шанс на победу.
Но при этом вероятность физической расправы практически равна нулю. Интернет дает огромную степень анонимности, и очевидно, ты просто не сможешь найти человека в реальной жизни. Так что все происходит на виртуальном уровне и не оказывает влияния на реальную жизнь.
Я вот не могу вспомнить, когда в последний раз слышал угрозу, обычно слышу оскорбления в свой адрес. Точнее, даже в адрес своих навыков игры. Люди гораздо чаще оскорбляют меня за то, что хорошо играю, чем желают мне смерти.
И я считаю, что выплеск негатива в играх помогает снизить уровень бытового насилия. И я, и те, с кем я играю, никогда не стали бы применять насилие в реальности. Я могу быть жестоким во внутриигровом мире, но я ни за что не навредил бы даже насекомому.
Что касается кибербуллинга, я сам и мои товарищи этим занимались. Но кибербуллинг в играх происходит на уровне абстракции. Если у человека есть психологические проблемы, конечно, он будет более подвержен кибербуллингу. Но тогда он подвергается проблемам и в реальной жизни. То есть кибербуллинг затрагивает негативно только тех людей, которые либо слишком юны, чтобы быть способными абстрагироваться, либо людей слабых, уязвимых. Разве это проблема геймеров? Это частная проблема отдельных людей. И с этими проблемами им нужно разбираться лично, а не обществу в целом.
Мы со своими друзьями как-то получили доступ в групповой чат неприятных нам людей. Они первыми начали агрессировать, как только мы зашли к ним на сервер. То есть технически это была ответная агрессия. Мы начали оскорблять их ради удовольствия. И они, я могу с уверенностью гарантировать, получили ровно тот же уровень удовольствия от оскорбления нас. Они нам не нравились, потому что были невоспитанными, грубыми, не понимали нашу субкультуру. Но в итоге эти взаимные оскорбления ни во что не вылились: нас просто убрали с группового сервера, и все благополучно об этом забыли. И все прекрасно, замечательно провели время.
Это все делалось целиком ради веселья, в абстрагированной реальности, мы не упоминали никаких личных черт этих людей, не давали им поводов волноваться о своей внешности или интеллектуальном развитии. И налицо было проявление сетевой солидарности: если хейтят своего, вся команда встает на его защиту. Это инстинкт самосохранения группы.
Мой совет родителям — все хорошо в умеренности, и агрессия тоже. Во время игр можно прокачать важный навык — умение не воспринимать что-либо на свой счет.
Можно не уйти из виртуального конфликта раненым, если вы понимаете, что все это понарошку.
И родители должны объяснить своим детям, что не стоит верить абсолютно всему в интернете. Нет никаких запретов на ложь, ты можешь говорить что угодно, это дает свободу для иронических шуток. Самый большой плюс интернета — можно говорить неправильные вещи и они от этого будут становиться только смешнее. Это единственное место, где ты вообще имеешь право их говорить.
Интернет — это одновременно реально и не реально. Человек, с которым ты разговариваешь, настоящий. Но то, что он говорит, может быть неправдой любого уровня. И это главное, что нужно знать о виртуальной реальности.
Когда кибертравля приводит к суициду
— Какими могут быть угрозы в сети и насколько велика вероятность физической расправы в реальности?
— Не всегда угрозы претворяют в жизнь, но они доставляют большой психологический дискомфорт, — продолжает Мария Зеленова. — Если это травля, которая началась с очного буллинга в школе, как мы говорили, а потом продолжилась в интернете, велика вероятность, что это будет продолжаться очно и разрастаться. Конечно, это кризисная ситуация, требующая вмешательства.
Если угрозы идут от незнакомых людей, человек осведомлен о кибербезопасности, следит за своими паролями, и не отмечает геолокацию, и достаточно внимателен к пользованию интернетом, риска мало.
— То есть до физических действий не дойдет?
— Да, но это совершенно не означает, что эффект будет меньше. Физическая расправа в данном случае не всегда самое страшное. Иногда кибертравля приводит к суициду либо к достаточно серьезным психическим расстройствам и депрессивным состояниям, что ничуть не лучше синяка, удара в лицо или подножки.
— Суициды — частая история?
— К сожалению, да. Часто нет возможности понять, что явилось основанием, не всегда кибертравля или буллинг указываются как причина суицида. Но ситуация пугающая, особенно в нашей стране: пока нет инструментов, которые помогают справиться с буллингом. Поэтому дети видят выход только в прерывании своей жизни.
У меня нет статистики о самоубийствах, связанных с травлей и агрессией во время онлайн-игр. Но точно можно сказать, что буллинг в сети вызывает огромный дискомфорт и тревогу детей, панику и суицидальные мысли. Мне приходит много сообщений от подростков на эту тему. И они делятся своими суицидальными мыслями.
— А как это еще отражается на реальной жизни? Стойкое плохое настроение, комплекс неполноценности, депрессия?
— Плохой сон, невроз, падение самооценки, ребенок становится раздражительным или плаксивым. Многое зависит от того, насколько ребенок вовлечен в виртуальную реальность. Есть ли у него в реальной жизни что-то еще, что уравновешивает эти игры? Здоровые отношения с семьей, друзьями, романтические отношения? Если реальная жизнь удовлетворяет его потребности, он расстроится из-за происходящего в виртуальной жизни, но это не станет для него катастрофой.
Если же у ребенка есть какие-то конфликты в реальной жизни, осложненные отношения в семье, нет друзей или с ними какие-то сложности, ребенок при этом высокочувствительный, свои потребности ему удовлетворить негде, кроме как в виртуальном пространстве, игры являются отрадой, все может закончиться тяжело.
— На ваш взгляд, выплеск негатива в играх помогает снизить уровень бытового насилия? Допустим, подросток холерик или склонен к вспышкам гнева, поиграл в игру, выплеснул эмоции в сети, и дома, в школе спокоен.
— Здесь важно равновесие. А что еще есть как инструмент выплеска эмоций? И важно, как именно в игре он их выплескивает. Одно дело ходить с автоматом и всех убивать, другое — выстраивать стратегии и вести переговоры.
Есть ли у ребенка другие инструменты проживать эти эмоции? Если их нет, это симптом не очень здорового поведения, отношения его к своей жизни и родителей к его жизни тоже. При запрете проявлять эмоции в реальной жизни человеку ничего не остается, как искать возможности выплеснуть их, и игры удовлетворяют эту потребность.
Если человек идет в игру, чтобы разрядиться, потому что очень много ненависти внутри и человек не знает, куда ее девать, использует осознанно, как некий инструмент, здесь ничего плохого нет. Потому что это помогает выплескивать эмоции, а не копить их в себе. Вытесненные эмоции могут привести к аутоагрессивному поведению, например, к психосоматическим расстройствам.
— Правда ли, что люди с высоким порогом переносимости жестокости — те, кто подвергался жестокому поведению со стороны родителей или сверстников и для кого агрессия стала привычной, чаще ведут себя агрессивно даже при незначительных стрессогенных факторах?
— Когда у ребенка нет другого примера, конечно, он будет повторять пример взрослых. Если у ребенка в семье принято разговаривать нецензурно или громко кричать, топать ногами, хлопать дверьми, есть риск, что он будет так общаться с окружающими. Ему сложно поверить, что бывает иначе.
Но это не означает, что в те же самые агрессивные игры играют только дети или подростки, которых бьют родители или у которых что-то не то в семье, совсем нет. Выплеск этой агрессии бывает разный. Мы все испытываем одни и те же чувства — злость, гнев, ярость. Вопрос, как мы это выражаем. Кто-то может об этом сказать, кто-то может пойти заняться спортом, кто-то может поплакать, а кто-то берется за автомат в игре.
А девочки, между тем, ломают мальчикам ребра
— На форумах пишут, что мальчики, парни, мужчины более подвержены агрессивному поведению, а девочки, девушки и женщины чаще становятся объектами травли. Это так или нет?
— Раньше это было так, в силу культурно-исторических предпосылок. В последние годы показатели уже выравниваются. Более того: если раньше мальчики выражали больше физической агрессии, а девочки больше вербального буллинга (оскорбления, шутки, сарказм, критика), то за последние годы эти показатели тоже сравнялись.
Девочки физическую агрессию проявляют достаточно часто, даже в отношении мальчиков может быть травля, осуществленная группой девочек. Так же, как и мальчики в вербальном буллинге преуспели, если можно так сказать.
В России до сих пор мальчикам рассказывают, что девочек трогать нельзя, сдачи давать нельзя, ни в коем случае ничего нельзя.
А девочки попадаются такие агрессивные, что в итоге мальчики не знают, что им делать в такой ситуации.
Обращаться ко взрослым стыдно и страшно, потому что либо засмеют, либо скажут, что ничего нельзя сделать. Как вообще реагировать в данной ситуации, непонятно, а девочки, между тем, ломают мальчикам ребра.
И наоборот: девочки готовы себя защищать, а мальчики не бьют, но психологически унижают так, что девочки задумываются о суициде. Но когда кто-то из них обращается за помощью, ей говорят: «Он же тебя пальцем не тронул, а все остальное ерунда, не обращай внимания». И ей совершенно непонятно, что с этим делать, потому что, с одной стороны, действительно не бьет, а то еще и прикрывается, что он за ней так ухаживает, но при этом все это превращается в достаточно жестокий буллинг.
— В каком случае родителям стоит беспокоиться, на что обратить внимание?
— Если ребенок в контакте с родителями, если он не закрывается от доверительного общения, если родители знают, что происходит в его жизни, если они видят, что реальная жизнь у него есть и она удовлетворяет потребности ребенка, беспокоиться не стоит. Если же реальная жизнь постепенно исчезает, время ребенка заполнено только интернетом, уже стоит напрягаться. Если ребенок меняет резко свои привычки, настроение, это повод насторожиться.
Что касается времени в интернете, оно в каждой семье индивидуально. Для кого-то нормально, когда телевизор работает с утра до вечера и интернет доступен круглосуточно, а для кого-то норма — час в день. Если человеку сложно себя выдернуть из интернета, он не общается с реальными людьми, здесь уже стоит задуматься.
— И все же: онлайн-игры несут опасность или эта опасность преувеличена? В нашем детстве мы прыгали в резиночку, играли в сыщики-разбойники, много времени проводили на улице в движении, но жизнь очень изменилась с тех пор.
— Когда мы прыгали в резиночку, наши близкие тоже были против. В резиночку прыгать не стоит, музыку слушать не нужно, выглядеть ты обязан прилично — разница поколений была всегда.
Повторюсь: если все уравновешено, игры опасности однозначно не несут. Более того: онлайн-игры так же, как и многое другое в интернет-пространстве, могут быть во благо — это помощь в развитии и обучении новому. Но интернет может нести много вреда, странных контактов и опасность, в том числе физическую. Нужно учиться различать, кто тут свой, а кто нет.
Важно помнить про родительский контроль, который нужно установить на детские гаджеты. Нужно четко и ясно проговаривать с ребенком, какой у него сейчас лимит пользования гаджетом и почему он именно такой.
Лишать гаджета в качестве наказания нельзя, нужно с уважением относиться к личному пространству ребенка. Но нужно уметь обсуждать все острые темы, с которыми ребенок может столкнуться, не бояться этого и не стыдиться.
Отслеживать интересы ребенка и работать на доверительном контакте: когда ребенок рассказывает про свои игры или события из своей жизни, сам родитель не должен зависать в своем гаджете. Хороший родитель действительно будет интересоваться тем, что интересно ребенку, и будет с ним на одной волне. Самое главное — это реальная жизнь и качественное времяпрепровождение с детьми.